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《对抗焦虑,接纳自己》书摘读后感4
发表时间:2022-11-23     阅读次数:     字体:【

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《对抗焦虑,接纳自己》书摘读后感4

1.书摘(经典语录):

有关游戏心理诱惑的分析研究也表明,对于一部分人来说,打电子游戏确实是一种强迫行为,但对于另一部分人来说,它则是一种具有破坏力的强迫行为。2000—2010年,“网络成瘾戒治学校”这类“军训式矫正中心”在某些地区兴起,专门对那些整日沉迷于电子游戏、无法摆脱这种强迫行为的未成年人进行治疗。

读书笔记(读后感):

总而言之,游戏确实害了不少孩子,但我们也不能完全归咎于游戏本身或者孩子,更多的是我们的监管有没有到位,疏导有没有做好。

2.书摘(经典语录):

间歇性强化指的是收获奖励的不同概率。有些时候,你会因为某一成就而获得奖励(例如游戏战利品或技能升级),而其他时候,同样的行为却没有带给你任何奖励。而可变性强化描述的则是一个系统,在这个系统内,针对某一个特定成就的奖励价值会随时发生变化。可变性强化和间歇性强化都在老虎机上得到了完美的诠释。多年以前,老虎机玩家只需拉动手杆,而现在,老式机器已经被电子设备所取代,玩家只需按下一个按钮。然而,同样的操作方式带来的结果却可能天差地别,有可能中头奖,也有可能血本无归。总体来看,老虎机玩家大多数时候都在输,只有极少数时候会赢或赢大奖。这就是为什么我们会在赌场里看到老虎机玩家总是纹丝不动地盯着屏幕看,就像服了迷魂药一样,机械地、强制性地不断往游戏机里投币,直到小杯子里的游戏币全部输光,他们才肯坐公交车回家。

读书笔记(读后感):

老虎机这个东西,确实害人不浅,我也是受害者之一。这个东西主要是赔率高,加之赌徒的心理在作怪。一个人如果犯错,尽量在年轻的时候就犯,等到了三四十岁,真的再也没有扭转的能力了。当然克制自己的欲望才是最好的。

3.书摘(经典语录):

成瘾源于人们对愉悦感持续不断的迫切需求,而且是在愉悦感中渐渐养成的。人们最初的体验只是可以获得奖励,感到兴奋和有趣,像冒险一样刺激。这些感觉都是由所谓的大脑奖励回路生成的。当人们体验充满愉悦感的事情时,大脑奖励回路就会被激活,其组成成分神经元就会依赖多巴胺进行运作。

4.书摘(经典语录):

重要的是,网络游戏,特别是由多个玩家进行操作的网络游戏,会给玩家提供一个虚拟角色,玩家会在虚拟化身的保护伞下进行社交互动。而有些人就会认为这种匿名交友的方式更加轻松,比跟生活中相识的人进行交往更加容易,这类游戏恰好满足了他们的需求。很多心理脆弱的人都喜欢这样的网络社交互动方式,因为他们不擅长进行面对面沟通,并且会从中感受到压力。他们对虚拟的生活更加满意。因此,对很多人来说,花费大量的时间玩电子游戏其实是一种补偿,即一种应对策略,一种处理压力或抑郁的方法,可以用来摆脱孤独感、无趣的工作等现实世界中的麻烦事儿。

读书笔记(读后感):

放松可以,但是太认真就输了。可能内向的人真的爱打游戏,因为他们实在是没什么好追求了。但人本来就生活在现实中,还是要从游戏中出来。

5.书摘(经典语录):

有关强迫性上网行为的研究也未能将上网内容与上网形式分开。上网观看色情影片、赌博或购物的用户通常是不由自主而为之。网络本身并不会让他们难以抗拒。相反,网络只不过是越来越多的人用以观看色情电影、赌博和购物的一个媒介。同样,如果你习惯于使用短信与朋友联系,那么你自然会选择通过手指打字来进行沟通,而不是见面的方式。像这种使用数字技术的行为并不一定都是强迫行为。

6.书摘(经典语录):

他指出,强迫行为“非常普遍”,而且“几乎每个人都会有某些强迫行为……拿我自身的一种感觉为例,我相信很多人都会有这种感觉,那就是在人行道上走路时会故意避开裂缝,而且我还会用手杖去敲击路边的铁栏杆……有这些行为的人并不需要被终身监禁在精神病院里”。

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